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Cátedra / William Montoya Pensamiento Sensorial 3.0
Sesión 05 · jueves, 3 de septiembre de 2026

¿Qué dice una interacción?

¿Qué expresa una interacción con la forma concreta en que nos hace actuar?

Función ↔ Expresiónmodelo de interacciónfunciónexpresiónacción, regla y respuestaforma de controltensión observadainquietud y pregunta de exploraciónhipótesis de experiencia

¿Una interacción solo permite hacer algo o también propone una forma de relacionarse?

La presentación

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En esta sesión

Apertura · Las cinco demostraciones

Cada grupo convierte su propuesta de «Pedir sin mirar» en una demostración actuada de cuatro minutos. El resto observa quién inicia, qué hay que recordar, cómo se confirma lo ocurrido y qué pasa cuando algo sale mal.

Conversación · Cinco propuestas, cinco repartos

La clase construye una matriz comparativa en el tablero: resolver la misma tarea no produjo la misma experiencia. De ahí sale la definición de trabajo — un modelo de interacción reparte acción, información, control y responsabilidad entre la persona y el sistema.

Conceptualización · De la función a la expresión

La función nombra lo que una experiencia permite hacer; la expresión está en la manera concreta de hacerlo. La forma de control también hace parte de la interfaz: reparte trabajo entre el cuerpo y el sistema y puede cargar de sentido una acción.

Casos guiados · Mirar haciendo

Before Your Eyes (parpadear hace pasar el tiempo), Pregoneros de Medellín (seguir una voz vuelve navegable la ciudad) y Pulsaciones Raras (sincronizarse vuelve colectiva la respuesta), junto con Papers, Please (sellar convierte una decisión política en rutina administrativa) y The Historical Cost of Light (el scroll se vuelve tiempo de trabajo). Todos se leen con la misma lente: qué hace el cuerpo, mediante qué control, qué relación produce y qué se perdería con otro control.

Exploración · Una experiencia por grupo

Cada grupo juega un caso de una Game Jam —Shutterbug, Hellfiler, Picture Perfect, Mrs. Modifier o My Shadows Are Bright— y presenta cinco hallazgos: una acción, el control que la hace posible, una regla, una consecuencia expresiva y una pérdida.

Síntesis · Acción, regla y respuesta

Los hallazgos se organizan en el tablero para leer cómo una interfaz dirige la atención, distribuye el control, compromete al cuerpo y propone una posición desde la cual actuar.

Volver a la persona · Evidencia, interpretación y pregunta

Se recupera la ficha de la entrevista real y se separa lo que la persona dijo, lo que el equipo interpretó y lo que todavía no se sabe. Se busca una tensión, no una característica.

Tarea · ¿Por qué tiene que ser una experiencia?

La entrega reúne inquietud, verbo, tres posibilidades, una hipótesis de experiencia y la prueba de fuego: qué perdería el proyecto si fuera un video, un texto o una presentación. La forma se defiende por lo que hace vivir a quien participa.

Material de la semana

La sesión 4 terminó con cinco soluciones sin presentar y una ficha construida a partir de una persona real. Esta sesión pone esos dos materiales en relación: las demostraciones muestran que resolver la misma tarea no produce la misma experiencia, y ese reparto distinto de acciones, información, control y responsabilidad es la entrada al modelo de interacción.

Los referentes se leen con la misma estructura —acción, control, regla, respuesta y consecuencia— para observar que el ratón, el teclado, el scroll, una ventana, un sello o el propio cuerpo también hacen parte de lo que una interfaz expresa. La segunda mitad vuelve a la entrevista para separar lo observado, lo interpretado y lo pendiente. Cada grupo convierte una tensión en una inquietud, identifica el verbo que debería vivir quien participa y compara tres formas posibles antes de elegir una. El resultado es una hipótesis de experiencia, todavía abierta a revisión.