Un gato espera frente a un computador

Gracias por la puntualidad

En breve comenzamos

Pensamiento

Sensorial

Clase 5

¿Qué dice una interacción?

¿En qué quedamos?

La clase pasada quitamos la pantalla y obligamos a la interfaz a comunicarse con otros recursos.

La tarea no era inventar un dispositivo

Cada grupo debía imaginar una manera de pedir comida usando voz, movimiento, sonido, tacto o una combinación de ellos. El objetivo era volver perceptibles las posibilidades del sistema sin depender de las convenciones visuales de una app.

Las demostraciones quedaron pendientes. Hoy empezamos por ahí.

La tarde, en cuatro movimientos

  1. 01Representaruna interfaz completa
  2. 02Mirarcómo otras experiencias producen sentido
  3. 03Volvera una persona real
  4. 04Justificarpor qué la inquietud necesita una experiencia

Demostraciones pendientes · 40 min

Pedir sin mirar

Antes de presentar, cada grupo tiene diez minutos para convertir su propuesta en una experiencia que podamos ver ocurrir.

Representar la interfaz

No hace falta programar ni dibujar pantallas. Usen cuerpos, objetos, sonidos y palabras para representar a la persona, al sistema y a todo aquello que media entre ambos. La demostración debe mostrar el recorrido completo de un pedido.

Diez minutos para prepararla

  1. 01Recuperen la situación. Quién pide, qué necesita y qué ocurre alrededor.
  2. 02Repartan los papeles. Persona, sistema y mediaciones necesarias.
  3. 03Ensayen la secuencia. Desde la primera acción hasta la confirmación.
  4. 04Muestren la respuesta. Cuándo el sistema entiende, necesita algo o falla.

Cada grupo representa su propia propuesta. No se intercambian instrucciones ni prototipos.

Antes de salir

Cuatro minutos por grupo

  1. 01La situación. ¿Qué está haciendo la persona cuando empieza?
  2. 02La secuencia. ¿Qué ocurre desde que comienza hasta que termina?
  3. 03El reparto. ¿Qué hace la persona y qué hace el sistema?
  4. 04La demostración. La experiencia ocurre delante de nosotros.
  5. 05Una decisión. «Elegimos hacer X con Y porque…».

El resto de la clase observa

No vamos a decidir cuál interfaz “ganó”. Vamos a ver qué relación produjo cada una.

Conversación · 25 min

¿Qué es un modelo de interacción?

¿Qué es un modelo de interacción?

Es la manera en que una experiencia distribuye el trabajo entre la persona y el sistema: quién inicia, qué acciones están disponibles, qué información recibe cada parte, quién toma cada decisión y cómo se confirma lo ocurrido.

Cada interfaz toma partido

personasistema
accióninformacióncontrolresponsabilidad

Ese reparto tiene consecuencias

Dos interfaces pueden permitir exactamente la misma tarea y producir experiencias distintas. Una puede pedir obediencia; otra, negociación. Una puede mantenernos informados; otra puede obligarnos a confiar sin saber qué está ocurriendo.

Una interacción puede pedirnos…

esperarrepetirapresurarnosescucharcoordinarrecordarmirardependerceder

De la función a la expresión

La función describe lo que la experiencia permite hacer. La dimensión expresiva aparece en la forma concreta de hacerlo: el ritmo que impone, la atención que exige, el control que entrega y la respuesta que devuelve.

FUNCIÓNpedir comida
EXPRESIÓNcómo se siente pedirla aquí

La forma de control también hace parte de la interfaz.

Un control decide qué debe hacer el cuerpo para que algo ocurra: pulsar, arrastrar, esperar, sostener, mirar, repetir o coordinarse.

Podemos conservar la misma función y cambiar por completo la experiencia al cambiar la manera de controlarla.

15 min

Pausa

Casos guiados · 35 min

Referentes para mirar haciendo

No vamos a coleccionar ideas

Vamos a observar cómo cada experiencia convierte una acción concreta en parte de lo que quiere expresar. Parpadear, desplazarse, escuchar, sincronizarse, sellar o hacer scroll cambian aquello que la experiencia permite sentir y comprender.

Para cada experiencia

GoodbyeWorld Games · 2021

Before Your Eyes

La historia avanza cuando parpadeas.

Código QR — Before Your Eyes

El parpadeo como control

Before Your Eyes · Blink and You’ll Miss It Trailer · abrir video ↗

Lectura de interfaz

Before Your Eyes

La acciónparpadear
→
Lo que organizael paso del tiempo y la imposibilidad de retenerlo

¿Qué se perdería si la misma historia avanzara con la barra espaciadora?

El gesto no representa el tiempo. Lo deja escapar.

Ángela Carabalí + Thibault Durand · Colombia · 2015

Pregoneros de Medellín

Desplazarse es caminar. Escuchar es encontrar.

Código QR — Pregoneros de Medellín

Lectura de interfaz

Pregoneros de Medellín

La accióndesplazarse y seguir una voz
→
Lo que organizael recorrido por una ciudad que se descubre por oído

Si apareciera un menú con cinco vendedores, ¿seguiría siendo un encuentro?

Seguir una voz hace que cada vendedor aparezca como hallazgo del recorrido, no como una opción elegida de antemano.

Universidad de los Andes + Plural · Colombia · 2024

Pulsaciones Raras

La instalación solo cobra vida cuando cuatro cuerpos se encuentran.

Código QR — Pulsaciones Raras

Cuatro presencias activan la instalación

Universidad de los Andes · registro en COP16 · abrir video ↗

Lectura de interfaz

Pulsaciones Raras

La acciónponer el dedo, esperar y sincronizarse
→
Lo que organizauna condición colectiva para que la obra responda

¿Qué dice la instalación al negarse a funcionar con una sola persona?

Participar es volverse condición de lo que ocurre.

Lucas Pope · 2013

Papers, Please

Decidir quién puede cruzar una frontera cabe en revisar papeles y estampar un sello.

Código QR — Papers, Please

Lectura de interfaz

Papers, Please

La accióncomparar, interrogar, aprobar o negar
→
Lo que organizauna decisión política convertida en rutina administrativa

¿Qué le hace el gesto de sellar al peso de decidir sobre la vida de otra persona?

El sello permite decidir rápido y también nos hace sentir el peso de decidir así.

The Pudding · 2020

The Historical Cost of Light

Cada píxel de desplazamiento equivale a un segundo de trabajo.

Código QR — The Historical Cost of Light

Lectura de interfaz

The Historical Cost of Light

La acciónhacer scroll
→
Lo que organizauna escala histórica que se siente en la duración y el esfuerzo

¿Cuándo el scroll deja de ser navegación y se vuelve unidad de trabajo?

Un control cotidiano cambia de sentido cuando la escala se vuelve difícil de soportar.

Cinco grupos · 30 min

Ahora exploran ustedes

La exploración busca una relación, no una reseña

No necesitan explicar toda la obra ni decidir si les gustó. Recorran lo suficiente para identificar una relación entre lo que la experiencia pide hacer y el sentido que produce. Las siguientes diapositivas contienen los enlaces y la pregunta de cada grupo.

Un grupo, una experiencia

  1. 01Shutterbugventana, encuadre y punto de vista
  2. 02Hellfilerburocracia, fricción y obediencia
  3. 03Picture Perfectmovimiento, cámara y escala
  4. 04Mrs. Modifiermapeo, botones y acciones combinadas
  5. 05My Shadows Are Brightcomponer, proyectar y habitar

vividfax · GMTK Game Jam 2024

Shutterbug

La ventana real del navegador se convierte en el visor de una cámara.

Código QR — Shutterbug

Lectura de interfaz

Shutterbug

La acciónmover y redimensionar la ventana
→
Lo que organizael encuadre, la proporción y el punto de vista

¿Qué se perdería si el encuadre se resolviera con botones dentro de una ventana fija?

onefin · GMTK Game Jam 2020

Hellfiler

La oficina conserva tareas reconocibles y vuelve hostil cada manera de realizarlas.

Código QR — Hellfiler

Lectura de interfaz

Hellfiler

La acciónllenar, firmar, clasificar y obedecer
→
Lo que organizauna burocracia que se siente en la mano y en la espera

¿Cuándo la dificultad de usar una interfaz deja de ser un error y se vuelve su argumento?

Incredulous · GMTK Game Jam 2024

Picture Perfect

La imagen correcta aparece al mover el cuerpo y encontrar un punto de vista.

Código QR — Picture Perfect

Lectura de interfaz

Picture Perfect

La acciónmoverse, acercarse y encuadrar
→
Lo que organizauna ilusión de escala producida por la perspectiva

¿Por qué encontrar la imagen con el cuerpo produce algo distinto a corregirla con un botón?

Walaber Entertainment · GMTK Game Jam 2021

Mrs. Modifier

Tres botones obligan a decidir qué acciones deben ocurrir juntas.

Código QR — Mrs. Modifier

Lectura de interfaz

Mrs. Modifier

La accióncombinar varias acciones en un mismo botón
→
Lo que organizaun cuerpo que debe aprender nuevas correspondencias

¿Qué revela el juego al mostrarnos que ningún botón tiene un significado natural?

Buday · GMTK Game Jam 2024

My Shadows Are Bright

Primero se construye una sombra; después se juega dentro de ella.

Código QR — My Shadows Are Bright

Lectura de interfaz

My Shadows Are Bright

La accióndisponer objetos y luego habitar su proyección
→
Lo que organizael paso de componer una imagen a depender de ella

¿Qué cambia cuando dejamos de controlar la composición y pasamos a vivir sus consecuencias?

La entrega del grupo

15:00

exploración en grupos

Después: 3 minutos por grupo para compartir

Síntesis · 20 min

¿Qué nos dijo la interfaz?

Peguemos cada hallazgo donde corresponda

accióncontrolcuerporitmoreglarespuestadificultadmargen de decisión

La interfaz dirige la atención

Hace aparecer algunas posibilidades y deja otras en segundo plano. Lo que muestra, oculta, repite o demora influye en la manera en que interpretamos la experiencia.

La interfaz distribuye el control

Nos permite tomar ciertas decisiones y reserva otras para el sistema. Ese reparto puede hacernos sentir autónomos, acompañados, vigilados, dependientes o responsables.

La forma de control compromete al cuerpo

Cada gesto exige una postura, una precisión, una velocidad y una atención. Al diseñar cómo se actúa también diseñamos quién puede actuar con facilidad, quién debe adaptarse y qué esfuerzo se vuelve visible.

La interfaz propone una posición

Toda interacción nos da una velocidad, una perspectiva y, a veces, un cuerpo desde el cual actuar. No solo recorremos una historia: ocupamos un lugar dentro de ella.

acción

+

control

+

regla

+

respuesta

=

sentido

No siempre basta. Pero casi siempre podemos empezar mirando aquí.

Diseñar la interacción es diseñar qué relación puede existir.

Investigación · 25 min

Volvamos a la persona

Hasta ahora usamos personas inventadas para pensar. La semana pasada salieron a buscar una real.

No mezclen estas tres cosas

EVIDENCIAlo que vimos u oímos
INTERPRETACIÓNlo que creemos que significa
PREGUNTAlo que todavía no sabemos

Una buena interpretación no se disfraza de evidencia. Muestra de dónde salió.

Completen la frase

Sabemos que __________ porque la persona __________.

Todavía necesitamos entender __________.

Busquen una tensión, no una característica

Esa tensión es más fértil que una lista de gustos. Allí puede nacer una inquietud.

Tarea

De la tensión a la inquietud

El proyecto elige su forma después de saber qué necesita explorar

Tensión observada Inquietud Pregunta de exploración Qué tendría que vivir o hacer la persona Qué forma de experiencia permite eso Hipótesis de experiencia Más adelante: modelo → reglas → escenas → identidadPrimero justificamos la forma; después construimos el sistema.
Tensión observada
↓
Inquietud
↓
Pregunta de exploración
↓
Qué tendría que vivir o hacer la persona
↓
Qué forma permite eso
↓
Hipótesis de experiencia

Más adelante: modelo → reglas → escenas → identidad.

La tarea no es diseñar su proyecto. Es descubrir por qué merece tomar esa forma.

Tarea · 60 min fuera de clase

¿Por qué tiene que ser una experiencia?

Entreguen por correo antes de la sesión 6

La consigna completa está acá

Código QR hacia la consigna de la tareacatedra.dejesumensaje.com/pensamiento-sensorial/por-que-una-experiencia

Hoy vimos que una interacción puede decir algo.
Ahora les toca decidir qué necesita decir la suya.

Últimos 5 min

Cierre

Tres ideas para llevarse

01La forma de control también hace parte de la interfaz.
02Controlar de otra manera puede cambiar el sentido aunque la función siga igual.
03La forma de una experiencia se defiende por lo que hace vivir a quien participa.

Tres preguntas para volver al proyecto

Entramos con cinco soluciones. Salimos con una inquietud y tres formas posibles.

La próxima clase pondremos a prueba esas hipótesis antes de construir el sistema.

¿Qué dice una interacción?

También lo dice con la forma concreta en que nos hace actuar.

Para volver después

Fuentes y experiencias

Experiencias

Marco conceptual

Las imágenes de presentación provienen de las páginas oficiales de los proyectos, Universidad de los Andes, Papers, Please, Steam, itch.io, The Pudding y miniaturas de los tráilers enlazados.