Saltar al contenido
Cátedra / William Montoya Pensamiento Sensorial 3.0
Sesión 03 · jueves, 20 de agosto de 2026

¿Qué es esta cosa?

¿Qué es lo que realmente diseñamos cuando diseñamos una interfaz?

Intención ↔ Interpretaciónmodelo mentalmodelo conceptualimagen del sistemaconocimiento en la cabeza y en el mundodesign critiqueprototipo como investigación

¿Diseñamos lo que las personas entienden?

La presentación

Se abre en una ventana nueva, lista para proyectar. Pide la contraseña en clase.

En esta sesión

Apertura · ¿En qué quedamos?

Se recoge lo sembrado: las seis preguntas que le hicimos a un cajero, los dos golfos entre la persona y el sistema, y lo que dejó cambiar las reglas de UNO. El repaso aterriza en una sola idea: casi nada en una pantalla está determinado físicamente; qué podemos hacer es un lenguaje que aprendimos.

Un apunte · Wireframe, mockup, prototipo

Tres palabras que el curso va a usar de aquí en adelante, mostradas sobre una misma pantalla de domicilios en sus tres niveles: estructura, apariencia y funcionamiento. La precisión importa porque sostiene la afirmación que sigue: un prototipo no es una versión preliminar del producto, es una forma de investigar.

Metodología · Design critique

Una interfaz no solo ayuda a completar una tarea: también expresa. Por eso no se evalúa según los gustos de quien mira, sino según lo que está haciendo por la persona que la va a usar. Las críticas no son juicios: son cuatro preguntas —¿cómo?, ¿por qué?, ¿para quién?, ¿para qué?—. Y la regla del ejercicio: no gana quien tiene la razón sino quien escucha mejor.

Actividad · Crítica de los cajeros

La retroalimentación de la tarea anterior, en público y con metodología. Al mirar el prototipo de otro grupo: qué fue claro y qué no, qué se esperaba que ocurriera y qué ocurrió, y si la interfaz atiende el rasgo de la persona para la que fue diseñada. Primero describir lo que se vio; solo después interpretar por qué.

Diseñar para uno mismo

El tema central se abre con un error propio: el rediseño del portal educativo Colombia Aprende, que a los profesores les resultó confuso y extraño, porque les quitó la sensación de control que para ellos era lo importante. Había un portal diseñado para el tipo de usuario que soy yo, no para las personas que de verdad lo usaban. El usuario no llega vacío: llega con experiencias, hábitos, convenciones y una idea propia de cómo deberían funcionar las cosas.

El problema de pedir comida

Un solo caso acompaña toda la teoría: una app de domicilios. Sobre ese caso aparecen, una por una, las tres piezas de Norman (2013). El modelo mental: la persona no piensa «438 restaurantes con ocho filtros», piensa «quiero comer». El modelo conceptual: la lógica que el diseñador propone —explorar, filtrar, comparar, elegir, personalizar, confirmar, pagar—. Y la imagen del sistema: todo lo que el sistema hace perceptible para que la persona pueda construir su explicación. Los tres no tienen por qué coincidir; ahí está el trabajo del diseño.

¿En la cabeza o en el mundo?

La otra idea de Norman: parte de la información que necesitamos para actuar puede estar disponible en el entorno en vez de exigirle memoria a la persona. La pregunta de diseño no es «¿cómo la hago fácil?» sino qué trabajo cognitivo le estoy trasladando a la persona.

Tarea · Construir la imagen del sistema

La actividad no alcanzó a ocurrir en clase —no dio el tiempo— y quedó como tarea. La primera fase es un simulador: cada grupo entra en la situación de su persona, usa la app como la usaría ella, siente dónde el sistema no la deja hacer lo que esperaba y solo entonces se pone a diseñar; el recorrido queda guardado y es la primera parte de la entrega. Todos los grupos diseñan el mismo sistema —una app de domicilios— y cada uno recibe una persona distinta: dos fichas, el modelo mental (qué quiere, qué espera, qué no quiere hacer) y el modelo conceptual (qué puede hacer el sistema, sin decir cómo debe verse). La regla: los dos modelos no coinciden. Y la ficha B no es un menú de pantallas obligatorias: restar también es diseñar, así que al menos una capacidad del sistema tiene que quedar por fuera o transformada, sustentada con la ficha A —la defensa contra copiar la app de domicilios que ya existe—. Cada grupo lleva un prototipo móvil, con el flujo completo hasta confirmar el pedido, que otro grupo pueda usar sin una sola explicación. La herramienta es decisión de cada grupo —papel, Canva o IA—; para la última hay una miniguía publicada: primero se diseña en papel, después la IA solo construye. Lo que se evalúa es el proceso: el boceto, las decisiones de interfaz y cómo usan affordances, signifiers, constraints, mappings y feedback para permitir interacciones con sentido. La prueba cruzada abre la próxima sesión.

Material de la semana

Las dos primeras sesiones pusieron el vocabulario sobre la mesa: qué puede hacer una persona frente a un sistema, cómo lo sabe, qué se lo impide y qué le responde el sistema. Esta sesión pregunta de dónde sale todo eso.

La respuesta de Norman es un triángulo incómodo. El diseñador propone un modelo conceptual; la persona construye un modelo mental con sus experiencias y sus convenciones; y lo único que los conecta es la imagen del sistema —todo lo que el sistema hace perceptible—. Los tres no tienen por qué coincidir. Que coincidan es, literalmente, el trabajo.

La actividad —que no alcanzó a ocurrir en clase y quedó como tarea— pone esa distancia en las manos: todos los grupos diseñan el mismo sistema y cada uno recibe una persona distinta, así que la comparación final no es entre diseños mejores y peores sino entre distintas maneras de cerrar la misma brecha. Y la construcción mira hacia adentro: si diseñar es eso, lo primero es saber qué estamos suponiendo sobre las personas para las que diseñamos — y dejar ese rastro visible mientras se construye.