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Cátedra / William Montoya Sesión 5 · ¿Qué dice una interacción?
Tarea · Sesión 5 · En grupos · 60 min · Para la sesión 6

¿Por qué tiene que ser una experiencia?

La forma se elige por lo que hace vivir a quien participa.

El punto de partida

No nos digan todavía qué quieren hacer. Dígannosqué quieren poner a alguien a vivir, y por qué.

Todavía no diseñen el proyecto ni elijan una tecnología. Esta tarea produce una hipótesis de experiencia: una decisión provisional que se puede discutir y poner a prueba. El recorrido es: tema → inquietud → qué tendría que vivir alguien → verbo → tres formas posibles → hipótesis.

01

Del tema a la inquietud

Un tema no es todavía una inquietud.

las redes socialesla memoriael cambio climáticola soledadla inteligencia artificial

Todos esos son temas. La inquietud aparece cuando encuentran dentro del tema algo que les produce una pregunta, una contradicción, una incomodidad o una curiosidad.

Escriban primero el tema de su proyecto en una frase corta.

Después completen, al menos, tres de estas frases:

  • Me sorprende que…
  • Me cuesta entender por qué…
  • Me incomoda que…
  • Me interesa qué ocurre cuando…
  • Hay una contradicción entre… y…
  • Parece que queremos…, pero al mismo tiempo…
  • Normalmente pensamos que…, pero…

Elijan la frase que más ganas les dé de explorar, no la que parezca más importante.

02

La inquietud

Completen una de estas frases sin mencionar todavía plataforma, tecnología o solución.

Nos inquieta que ________________.

Queremos explorar qué ocurre cuando ________________.

03

Qué tendría que vivir alguien

No diseñen todavía. La pregunta no es «¿qué interfaz hacemos?» sino:

Si alguien tuviera que vivir esta inquietud en lugar de que nosotros se la explicáramos, ¿qué tendría que pasarle?

¿Tendría que…?

elegiresperarperder algodepender de alguienequivocarseconfiarocultar algorecordarcompetircoordinarserenunciar a algodescubrir algo demasiado tarde

Esa respuesta es una condición experiencial. El verbo sale de ahí, no al revés: no se trata de escoger una palabra bonita de una lista.

04

El verbo

Para explorar esta inquietud queremos que quien participe tenga que ________________.

El verbo es el corazón de la tarea. Nombra la acción que vuelve perceptible la inquietud.

esperarelegirrecordarperderconfiarcoordinarseobedecerbuscarrepetirescucharcederesconderse
05

Tres posibilidades

¿Cómo podrían hacer que eso ocurra? Imaginen tres experiencias radicalmente diferentes que permitan explorar la misma inquietud.

Tres experiencias, no tres interfaces de la misma idea.

  1. 01

    La persona tendría que ________________.

    Eso permitiría explorar ________________.

  2. 02

    La persona tendría que ________________.

    Eso permitiría explorar ________________.

  3. 03

    La persona tendría que ________________.

    Eso permitiría explorar ________________.

Puede aparecer un videojuego, una web, una instalación o una experiencia física-digital, pero como consecuencia de la inquietud y del verbo. La forma viene después del verbo.

06

Elegir y argumentar

Hipótesis de experiencia

Creemos que __________ es una buena manera de explorar __________porque hace que la persona tenga que __________, y eso permite hacer perceptible __________.

Esta elección es provisional. Tiene que poder cambiar cuando aparezca nueva evidencia.

07

Prueba de fuego

¿Qué perdería el proyecto si fuera simplemente un video, un texto o una presentación?

Si no pierde nada importante, todavía deben trabajar en qué aporta la interacción. La respuesta no puede ser solamente «sería menos inmersivo» o «sería menos interactivo».

Tres ejemplos resueltos

Ejemplo 1 Redes sociales y atención

Tema
«Queremos trabajar sobre redes sociales y atención.» Todavía es enorme.
Escarbar
«Nos interesa que usamos el celular para descansar, pero muchas de las experiencias que encontramos allí nos piden seguir mirando.» Ahí apareció algo: una contradicción.
Inquietud
«Nos inquieta que busquemos descanso en experiencias que compiten constantemente por nuestra atención.» Todavía no sabemos si es web, videojuego o instalación.
Qué tendría que vivir alguien
Resistir. Esperar. Decidir cuándo detenerse. Ceder atención para avanzar. Ignorar estímulos.
Verbo · resistir
«Para explorar esta inquietud queremos que quien participe tenga que resistirse a hacer algo que la experiencia constantemente le invita a hacer.»
Tres formas posibles
Una web que constantemente presenta nuevas posibilidades. Un juego donde actuar es tentador pero tiene consecuencias. Una instalación donde estímulos intentan capturar físicamente la atención.

Ejemplo 2 Memoria familiar

Tema
La memoria. Demasiado amplio. ¿Qué de la memoria? ¿Qué nos sorprende? ¿Dónde aparece una contradicción?
Escarbar
En una familia, varias personas recuerdan el mismo acontecimiento de maneras diferentes.
Inquietud
«Nos inquieta que construyamos nuestra historia a partir de recuerdos que pueden contradecirse entre sí.»
Qué tendría que vivir alguien
No «leer testimonios»: eso sería contenido. Elegir entre versiones incompatibles. Reconstruir algo con información incompleta. Dudar de algo que antes creía cierto.
Verbo · reconstruir
«Para explorar esta inquietud queremos que quien participe tenga que reconstruir una historia sin poder saber cuál versión es completamente cierta.»
Tres formas posibles
Una web que navega testimonios contradictorios y construye su propia versión. Un juego donde hay que tomar decisiones basándose en recuerdos que cambian. Una instalación donde distintas partes de un espacio cuentan versiones incompatibles del mismo acontecimiento.

Ninguna nació de «queremos hacer una web». Nacieron de: memoria → contradicción → reconstruir → experiencia.

Ejemplo 3 Privacidad digital

Tema
Privacidad digital. Todavía enciclopédico.
Escarbar
«Nos preocupa que aceptemos entregar información personal para acceder rápidamente a servicios que queremos usar.»
Inquietud
«Nos inquieta que cedamos información sin saber realmente qué estamos entregando a cambio de comodidad.»
Qué tendría que vivir alguien
Ceder. Confiar. Aceptar. Intercambiar. Descubrir.
Verbo · ceder
«Para explorar esta inquietud queremos que la persona tenga que ceder algo para poder continuar sin conocer completamente las consecuencias.»
Tres formas posibles
Una instalación que pide algo distinto en cada etapa. Una experiencia web donde avanzar requiere entregar progresivamente información. Un juego donde las decisiones fáciles implican renunciar a cosas que solo cobran importancia después.

Un contraejemplo

Todavía no

«Queremos explorar la soledad mediante un videojuego donde el personaje camina solo por una ciudad.»

¿Por qué no? Porque ya saltó de tema a solución.

Más fértil

Tema: la soledad.

Inquietud: nos inquieta que podamos estar permanentemente conectados y aun así sentir que nadie está realmente disponible para nosotros.

Queremos que la persona tenga que: intentar contactar con otros sin saber cuándo obtendrá respuesta.

Entonces exploramos: esperar, insistir, abandonar, responder.

Ahora sí podemos preguntarnos si eso merece ser un juego, una web, una instalación o una experiencia colectiva.

Qué entregan

Un solo PDF o enlace con permiso de lectura por grupo, por correo, antes de la sesión del jueves 10 de septiembre.

  1. A

    La inquietud, escrita sin mencionar plataforma, tecnología o solución.

  2. B

    El verbo que nombra lo que tendría que hacer quien participe.

  3. C

    Tres experiencias radicalmente diferentes para explorar la misma inquietud.

  4. D

    La hipótesis de experiencia elegida y su argumento.

  5. E

    La respuesta a la prueba de fuego: qué perdería el proyecto si fuera un video, un texto o una presentación.

Eviten estas justificaciones

  • «Quiero hacer un videojuego porque me gustan los videojuegos».
  • «Una instalación porque es inmersiva».
  • «Una web porque es interactiva».
  • Elegir sensores, pantallas o tecnologías antes de saber qué necesita vivir la persona.

No nos digan todavía qué quieren hacer. Dígannos qué quieren poner a alguien a vivir y por qué.

La forma debe poder defenderse por lo que hace vivir a quien participa respecto de la inquietud que están explorando.