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Gracias por la puntualidad

En breve comenzamos

Pensamiento

Sensorial

Clase 3

¿Qué es esta cosa?

¿En qué quedamos?

La clase pasada vimos los conceptos clave que nos ayudan a modelar la relación entre una persona y un sistema

Affordance¿Qué puedo hacer?

Significante¿Cómo sé que puedo hacerlo?

Restricción¿Qué no puedo hacer?

Mapping¿Cuál de todos, y con qué resultado?

Feedforward¿Qué va a pasar si lo hago?

Feedback¿Qué pasó?

Seis preguntas que le hicimos a un cajero.

Entre lo que una persona quiere hacer y lo que sabe hacer hay una distancia. Y entre lo que el sistema hace y lo que el usuario entiende, hay otra

Persona intención · interpretación Sistema acción · estado Golfo de la ejecución ¿cómo hago lo que quiero hacer? Golfo de la evaluación ¿qué fue lo que acaba de pasar?

Los dos golfos

Personaintención · interpretación
↓
Golfo de la ejecución¿cómo hago lo que quiero hacer?
↓
Sistemaacción · estado
↓
Golfo de la evaluación¿qué fue lo que acaba de pasar?

Cuando cambiamos las reglas del UNO, cambiamos su interfaz: conservamos algunos significantes, pero modificamos la comprensión de lo que «permitía» y «restringía» cada carta

Las reglas de un juego son convenciones. En las pantallas pasa algo parecido: casi nada está determinado físicamente, tenemos que aprender qué podemos hacer

Por eso, en User Inyerface, uno de los primeros engaños es el botón que no es un botón

Ya tenemos construida en la cabeza una expectativa de cómo se ve y se comporta un botón. Es un lenguaje que aprendimos

Pero, ¿qué pasa si dejamos de pensar la interfaz solo como algo que ocurre en una pantalla?

Un apunte antes de seguir

Tres palabras que vamos a usar

La misma pantalla de una app de domicilios en tres niveles: wireframe (estructura), mockup (apariencia) y prototipo (funcionamiento)

De ahora en adelante, piensen cualquier representación que construyamos como una forma de investigar

Un prototipo no es una versión preliminar del producto. Es una forma de encontrar la respuesta a una pregunta que necesitamos resolver

Metodología

Design critique

Una interfaz no solo ayuda a completar una tarea: también expresa. Puede dar sensación de control, generar confianza o producir frustración

Por eso no las evaluamos según nuestros gustos. Intentamos entender qué está haciendo la interfaz para la persona que la va a usar

¿Cómo?

¿Por qué?

¿Para quién?

¿Para qué?

Las críticas no son juicios. Son preguntas.

El ejercicio de hoy no se trata de demostrar quién tiene la razón. Se trata de algo más difícil: quién escucha mejor

Actividad

Crítica de los cajeros

Al mirar el prototipo de otro grupo

  1. 01¿Qué fue claro y qué no? ¿Qué les hizo ruido?
  2. 02¿Qué esperaban que ocurriera, y qué ocurrió realmente?
  3. 03¿La interfaz atiende el rasgo de la persona para la que fue diseñada?
  4. 04Primero describan lo que vieron. Después interpreten por qué.

Receso

Quince minutos

¿Qué es lo que
realmente diseñamos?

Modelos e imágenes: los puentes entre el diseñador y el usuario

Hace unos años me tocó rediseñar el portal educativo Colombia Aprende. Cuando se lo mostré a los profesores, lo que a mí me parecía clarísimo a ellos les resultó confuso y extraño

Ellos venían de una interfaz pesada que, después de mucho cacharreo, les dejaba llegar exactamente al contenido que buscaban

Yo hice algo más simple. Pero, sin darme cuenta, les quité la sensación de control. Ellos necesitaban explorar y filtrar. Eso era lo más importante

Había diseñado un portal para mí, para el tipo de usuario que soy. Y no para las personas que de verdad lo usaban

Porque el usuario no llega vacío. Llega con experiencias, con hábitos, con convenciones y con una idea propia de cómo deberían funcionar las cosas

Un caso que nos va a acompañar toda la clase

Pedir comida por aplicaciones de domicilio

«Tengo hambre. No quiero pensar demasiado. Quiero comer algo rico. Y quiero que llegue rápido.»

¿Qué cree esta persona que está haciendo?

1 de 3 · lo que trae la persona

Modelo mental

La idea que la persona construye sobre cómo funciona algo.

Norman, 2013

Acá

No piensa «438 restaurantes con ocho filtros». Piensa «quiero comer». Esa idea se arma con experiencias anteriores, con convenciones y con la propia interacción, y no tiene por qué coincidir con el funcionamiento real.

Pero el sistema tiene que resolver esto:

explorar → filtrar → comparar → elegir → personalizar → confirmar → pagar

¿Cómo quiere funcionar el sistema?

2 de 3 · lo que propone el diseñador

Modelo conceptual

La explicación de cómo queremos que funcione el sistema.

Norman, 2013

Acá

El sistema tiene esa lógica: cientos de restaurantes, filtros, promociones, tiempos, pagos y estados. Tiene sus capacidades y sus relaciones entre acción y resultado.

La persona no ve directamente esa lógica. Tiene que descubrirla

¿De dónde saca la información para descubrirla?

3 de 3 · lo único que los conecta

Imagen del sistema

Todo lo que el sistema hace perceptible para que la persona entienda cómo funciona.

Norman, 2013

Qué la compone

La interfaz es la parte central, pero no es la única. También los textos, los mensajes, los estados, las respuestas, las instrucciones y la ayuda.

Qué hace

El usuario tiene que poder construir una explicación del sistema a partir de lo que el sistema le hace perceptible.

El diseñador propone Modelo conceptual El sistema hace perceptible Imagen del sistema El usuario construye Modelo mental Nuestro trabajo está acá.

El diseñador propone

Modelo conceptual
↓
Imagen del sistemaEl sistema lo hace perceptible
↓
Modelo mentalEl usuario lo construye

Nuestro trabajo está en el medio.

Los tres no tienen por qué coincidir. Ahí está el trabajo del diseño

La otra idea de Norman

¿En la cabeza o en el mundo?

Supongamos que la persona tiene que recordar qué opción tenía envío gratis, cuánto costaba la que vio hace un minuto, qué filtros aplicó y cuánto va a pagar al final

La misma información, en dos lugares distintos

En la cabeza

La persona tiene que acordarse: cuánto costaba, qué descartó, qué prometía cada opción. Trabajo cognitivo que cargamos sobre ella.

En el mundo

«Sin costo de envío». «Llega en 15-20 min». «Total: $28.500». «Tus pedidos anteriores». La información está disponible cuando la necesita.

Más preciso que «el conocimiento está en el mundo»: parte de la información que necesitamos para actuar puede estar disponible en el entorno.

La pregunta de diseño no es «¿cómo la hago fácil?». Es ¿qué trabajo cognitivo le estoy trasladando a la persona?

No estamos diseñando una pantalla. Estamos diseñando cómo una persona se encuentra con un sistema

Qué puede hacer

Qué puede entender

Qué información ve

Qué necesita recordar

Qué puede descubrir

Eso es una mediación, no una superficie.

Cierre

Al principio hablamos de lo que pasa cuando sacamos la interacción de la pantalla: objetos, convenciones, experiencias sensoriales

Ahora sabemos algo más. Una interfaz no solamente organiza acciones: también organiza lo que podemos percibir, entender, recordar y hacer

Por eso diseñar una interfaz es diseñar una forma de relación. Y esa relación siempre ocurre con alguien

No diseñamos para nosotros. Diseñamos para alguien que llega con su propia historia, sus propias expectativas y su propia manera de entender el mundo

Para la próxima

Construir la imagen del sistema

La actividad queda como tarea: un prototipo móvil, con el flujo completo hasta confirmar el pedido, que otro grupo pueda usar sin que ustedes expliquen nada. Se evalúa el proceso: el boceto, las decisiones y los cinco conceptos

La consigna completa y las fichas están acá

Código QR hacia la consigna de la tarea catedra.dejesumensaje.com/pensamiento-sensorial/imagen-del-sistema

Referentes