Saltar al contenido
Cátedra / William Montoya Pensamiento Sensorial 3.0
Sesión 09 · jueves, 1 de octubre de 2026

Lo que el gesto pone en movimiento

¿Qué experiencia produce una interacción?

Intención ↔ Interpretacióninterfazexperienciafeedbackritmoconsecuenciaintención y efecto percibido

¿Diseñamos lo que las personas entienden?

La presentación

Se abre en una ventana nueva, lista para proyectar. Pide la contraseña en clase.

En esta sesión

Primero, jugamos

Dos juegos con cámara: FACE OFF, hockey para dos personas que se juega con la nariz, y PARE O SIGA, dados que se lanzan con la mano frente a la webcam. Nadie explica nada antes.

¿Cuál es la interfaz?

Una pregunta para cada juego. Las primeras respuestas caben en la pantalla; las siguientes no tienen dónde señalarse. Para cada elemento, la misma prueba: ¿qué pasaría con la experiencia si fuera distinto?

Misma tecnología, otra experiencia

Los dos juegos comparten webcam, cuerpo, visión por computador y pantalla. Si la tecnología es parecida, ¿por qué se sienten tan diferentes?

Del mecanismo a la interfaz

La clase pasada nos concentramos en el mecanismo: gesto y sistema. Hoy el circuito se cierra: persona, gesto, sistema, respuesta, consecuencia y de nuevo la persona.

Revisión de prototipos · Intención ↔ efecto percibido

Cada grupo muestra su prototipo sin explicarlo. La clase describe qué produce y solo después el grupo dice qué buscaba. La crítica compara las dos cosas.

Material de la semana

La clase pasada cada grupo definió el mecanismo de interacción principal de su proyecto con cuatro preguntas: qué percibe la persona, qué hace, qué cambia en el sistema y qué queremos que interprete. La conversación se concentró sobre todo en el gesto y en lo que cambia en el sistema. Esta clase da el paso siguiente. La pregunta deja de ser cómo interactúo y pasa a ser qué experiencia produce esa interacción.

Primero, jugamos

FACE OFF es hockey de mesa para dos personas, sentadas hombro con hombro frente a una sola webcam. La paleta de cada jugador está exactamente sobre su nariz: para llegar a las esquinas hay que inclinarse o levantarse. PARE O SIGA es un juego de dados para el salón: cada jugador pasa al frente, cierra la mano, sacude y suelta frente a la cámara. Después de cada tiro decide si para y asegura lo sumado, o si sigue y arriesga perderlo todo si sale un 1.

Para que alcance el tiempo, en PARE O SIGA juega una persona por grupo de proyecto y el resto mira: son 4 rondas, unos 12 minutos. FACE OFF se juega a 3 goles, dos partidas.

¿Cuál es la interfaz?

La pregunta se hace primero sobre FACE OFF. Las respuestas que suelen llegar primero se pueden señalar en la pantalla: la nariz, la cancha, el disco, el marcador, los colores. Después vienen las que no tienen dónde señalarse: la cámara, estar sentados hombro con hombro a un metro, poder verse, la velocidad del disco que aumenta con el tiempo, el sonido del golpe, la celebración del gol, jugar contra otra persona y la sensación un poco ridícula de mover la cabeza para jugar.

Con PARE O SIGA se repite la pregunta, y esta vez la clase ya sabe buscar fuera de la pantalla. Dentro están los dados, el número, lo que está asegurado y lo que está en juego, los botones PARE y SIGA, y quién va ganando. Fuera están agarrar, sacudir y soltar, el ruido de los dados en la mano, la pequeña espera antes del resultado, los demás mirando, la ronda final, la posibilidad de perder lo acumulado y el ritmo con el que aparece cada cosa.

Si todo cuenta, la palabra deja de servir. Por eso cada elemento pasa por la misma prueba: ¿qué pasaría con la experiencia si fuera distinto? Si el disco no acelerara, si PARE O SIGA mostrara el resultado sin esa espera, si nadie más estuviera mirando. Lo que cambia la experiencia al cambiar es parte de la interfaz.

En la clase 1 dijimos que una interfaz media una relación, y en la clase 4 que es todo lo que hacemos para comunicarle a alguien qué puede hacer y qué pasó cuando lo hizo. Hoy la llevamos hasta el final frente a dos juegos concretos, justo después de una semana en la que cada proyecto se definió por su mecanismo.

Misma tecnología, otra experiencia

Los dos juegos usan una webcam, el cuerpo, visión por computador y una pantalla. Aun así, uno se juega reaccionando, sin tiempo para pensar, y el otro se juega decidiendo, con tiempo para sentir el riesgo. La diferencia no está en la tecnología. Está en muchas decisiones de diseño trabajando juntas: el ritmo, las reglas, lo que el sistema muestra y lo que calla, lo que se puede perder, quién está mirando.

Del mecanismo a la interfaz

La clase pasada el circuito era corto: un gesto y un sistema que responde a él. Hoy se cierra: la persona hace un gesto, el sistema responde, esa respuesta tiene una consecuencia y la consecuencia vuelve a la persona, que ahora espera algo y decide qué hacer.

Sobre ese circuito se pueden ubicar las decisiones que aparecieron en los dos juegos. En el gesto, la entrada y el mapeo entre el cuerpo y el sistema. En el sistema, las reglas y el ritmo. En la respuesta, el feedback, el sonido y la información. En la consecuencia, la recompensa y el riesgo. En la persona, la expectativa. Y alrededor de todo el circuito, el espacio y el contexto social.

El mecanismo permite hacer algo. La interfaz hace que ese algo signifique algo.

Revisión de prototipos · Intención ↔ efecto percibido

Cada grupo trae el prototipo de su mecanismo principal. La revisión deja de preguntar si funciona y pregunta qué produce. El orden importa: primero alguien de otro grupo lo usa, sin explicación; después la clase describe el efecto que percibió; al final el grupo dice qué buscaba. Si la intención se dice primero, contamina lo que los demás perciben.

Mientras alguien lo usa, miramos esto: qué hace la persona, cómo entiende qué puede hacer, qué le devuelve el sistema, qué cambia después de su acción, qué espera que pase ahora y qué efecto está produciendo la interfaz. La crítica mide la distancia entre la intención del grupo y el efecto que percibimos y por eso deja fuera el me gusta o no me gusta.

No diseñamos solamente el gesto. Diseñamos lo que el gesto pone en movimiento.