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Cátedra / William Montoya Sesión 4 · Preguntar y percibir
Tarea · Sesión 4 · En grupos · Se demuestra en la sesión 5

Pedir sin mirar

Diseñar una experiencia multimodal para pedir un domicilio. Mismo brief para todos; lo que cambia son las decisiones.

El encargo

Diseñen una experiencia para que esta persona pueda pedir su comida habitualsin depender de navegar una pantalla llena de opciones.

Los cinco grupos reciben el mismo usuario, el mismo escenario, los mismos hallazgos de investigación y las mismas tecnologías. Al final va a haber cinco experiencias distintas, y esa diferencia es el material de la discusión.

Se termina fuera de clase. En la sesión 4 alcanzamos a repartir el brief y a empezar. El diseño y el ensayo los hace cada grupo por su cuenta, y la sesión 5 abre con las cinco demostraciones: cuatro minutos cada una, actuadas, sin programar nada y sin dibujar pantallas.

Lo que dejó la investigación inicial

  1. 01

    Las personas se agobian navegando entre demasiadas opciones

    No es que no sepan usar la app. Es que abrir cuatrocientos restaurantes para volver a pedir lo mismo de siempre es un trabajo que nadie pidió hacer.

  2. 02

    Este nicho vive rodeado de dispositivos

    Usa Apple Watch y AirPods Pro, y ya está acostumbrado a que sus aparatos respondan a la voz, al movimiento y al contexto. No da por hecho que el teléfono sea el centro de todo.

Esto describe un nicho, no a todas las personas que piden domicilios. Diseñar para él es una decisión, y hay que poder sostenerla.

El escenario

Es la hora del almuerzo. La persona va camino a casa, con los AirPods puestos y el reloj en la muñeca. Quiere pedir lo de siempre, del restaurante de siempre.

No quiere sacar el teléfono. No quiere recorrer una lista. Quiere pedir.

Vocabulario de interacción · lo que la persona puede hacer

Esto no es un menú de soluciones: son las capacidades disponibles.Ninguna trae un significado puesto. Que asentir signifique aceptar —o cualquier otra cosa— lo deciden ustedes dentro de su sistema.

Voz

Palabras, frases, preguntas, respuestas, confirmaciones y cancelaciones.

Cabeza · AirPods

Asentir y negar con la cabeza.

OjoSolo funciona respondiendo a algo que Siri acaba de anunciar —una llamada, una notificación—. No es un control libre: si quieren usarlo, el sistema tiene que hablar primero. Disponible en AirPods Pro 2 y posteriores, AirPods 4 y AirPods Max 2.

Muñeca · Apple Watch

Doble toque (juntar índice y pulgar dos veces), giro de muñeca, girar y presionar la corona, pantalla táctil, botón lateral.

OjoEl doble toque existe desde watchOS 10.1 y el giro de muñeca desde watchOS 26, y los dos solo en Apple Watch Series 9, SE 3, Ultra 2 y modelos posteriores. En un Series 8 o en un SE de 1.ª o 2.ª generación no existen.

Dedos · pantalla

Tocar, mantener presionado, deslizar, arrastrar, pellizcar, expandir, doble toque.

Vástago · AirPods Pro

Presionar una vez, dos o tres, mantener presionado y deslizar para el volumen.

OjoEl deslizamiento de volumen existe en AirPods Pro 2 y 3, no en los de primera generación.

Verificado en la documentación de Apple antes de publicarse. Si van a usar una capacidad que no existe en todos los modelos, tienen que poder decir qué le pasa a quien no la tiene.

Vocabulario de interacción · cómo puede responder el sistema

Voz del sistema

Anunciar, preguntar, leer de vuelta, confirmar.

Sonido

Tonos cortos que significan cosas distintas: recibido, error, listo.

Vibración

Háptica en la muñeca. Se puede variar el ritmo, la intensidad y la cantidad.

Pantalla del reloj

Un vistazo corto: estado, confirmación, una sola cosa a la vez.

Pantalla del teléfono

Si ustedes deciden que aparezca — y sobre todo, cuándo.

La regla principal

No diseñen gestos. Diseñen una interacción.

El gesto es uno de los materiales, como la voz o la vibración. La pregunta no es qué gesto usamos, sino qué debería poder hacer la persona y cuál es la mejor manera de que pueda hacerlo.

Lo que no queremos ver

  • La app de hoy, pero con voz. Si la propuesta es la misma lista de cuatrocientos restaurantes leída en voz alta, el problema empeoró: ahora hay que recordarla.
  • Un gesto porque el gesto existe. No tienen que usar todas las modalidades, ni eliminar la pantalla, ni resolverlo todo por voz.
  • Un sistema que nunca se equivoca. La voz se entiende mal, los gestos se confunden. Un diseño que no contempla eso no está terminado.

El proceso · cuatro pasos

  1. 01

    Definan la experiencia

    ¿Qué tiene que hacer la persona para completar el pedido? Dibujen la secuencia de principio a fin. No hacen falta pantallas: hacen falta momentos.

  2. 02

    Distribuyan la interacción

    Para cada momento: qué hace la persona y con qué —voz, cabeza, muñeca, dedos— y qué hace el sistema por su cuenta sin preguntarle nada.

  3. 03

    Diseñen el feedback

    Para cada acción importante: ¿cómo sabe la persona que el sistema entendió? ¿Y qué pasa cuando no entendió? Esa segunda pregunta es la que casi todos se saltan.

  4. 04

    Prototipen actuando

    Sin programar nada. Una persona hace de usuario, otra de sistema, y la interacción se ejecuta completa. La voz, los tonos, la vibración y el reloj los representan ustedes con el cuerpo y con lo que haya en el salón.

La hoja del paso 02

Cinco momentos, tres columnas. Se llena a mano, en una hoja grande. La última fila es la que separa un diseño de una demostración.

MomentoLa personaEl sistema¿Cómo sabe que pasó?
Empezar
Elegir qué
Cambiar algo
Confirmar
Equivocarse

La pregunta más importante

¿Por qué usamos esta modalidad aquí?

«Porque sería chévere hacerlo con la cabeza» no es una respuesta. «Porque va caminando, lleva bolsas y no puede sacar el teléfono» sí lo es. Cada decisión de modalidad tiene que poder amarrarse al problema de diseño.

Qué presenta cada grupo

  1. 01

    La situación

    Qué está haciendo la persona en el momento en que empieza.

  2. 02

    La secuencia

    Qué ocurre desde que comienza hasta que termina.

  3. 03

    El modelo de interacción

    Qué hace la persona, qué hace el sistema y cómo se reparten el trabajo.

  4. 04

    La demostración

    Ejecutan la experiencia delante de todos. Cuatro minutos.

  5. 05

    Una decisión que quieran defender

    «Elegimos hacer X con Y porque…». Una sola, la que más discutieron.

La discusión final

Todos recibieron lo mismo y salieron cosas distintas. La pregunta es por qué, y después estas:

  • ¿Quién inicia la interacción: la persona o el sistema?
  • ¿Cuánto decide la persona y cuánto decide el sistema por ella?
  • ¿Qué tiene que recordar la persona?
  • ¿Cuándo aparece la pantalla, si es que aparece?
  • ¿Qué significa cada gesto dentro del sistema y cómo se aprende?
  • ¿Cómo responde el sistema cuando algo sale mal?
  • ¿Qué relación propone esta experiencia entre la persona y el sistema?

La última es la que abre la próxima clase. Guárdenla.

Los tiempos

20 minDefinir la experiencia y dibujar la secuenciapaso 01 · fuera de clase
30 minDistribuir la interacción y diseñar el feedbackpasos 02 y 03 · fuera de clase
20 minEnsayar hasta que corra sin explicacionespaso 04 · fuera de clase
20 minDemostracionessesión 5 · cuatro minutos por grupo
15 minDiscusiónsesión 5 · todos

Está listo cuando…

  • La secuencia se puede ejecutar de principio a fin sin que nadie tenga que explicar un paso.
  • Cada momento dice cómo sabe la persona que el sistema entendió.
  • Hay una respuesta para cuando el sistema entiende mal, y no es «vuelve a empezar».
  • Pueden justificar cada modalidad con el problema de diseño, no con que estaba disponible.
  • Si usaron una capacidad que no está en todos los modelos, pueden decir qué le pasa a quien no la tiene.
  • Su propuesta no es la app de hoy con voz encima.
  • Cabe en cuatro minutos actuados, y la ensayaron completa al menos una vez antes de llegar.
Si no da el tiempola versión corta · si el grupo no alcanza, avisen antes de la clase

Se recorta la experiencia a un solo momento: desde que la persona decide pedir hasta que sabe que el pedido quedó hecho. Los pasos 02 y 03 se hacen solo para ese tramo, y las demostraciones bajan a dos minutos por grupo.

Lo que no se recorta: el paso 03 —el feedback y el error— y la demostración actuada. Sin ejecutar la interacción no hay nada que discutir, y la discusión final es lo que conecta con la próxima clase.

El cierre

Cinco grupos, el mismo brief, cinco experiencias distintas. Al final no preguntamos cuál quedó mejor:

¿Qué relación propone cada una entre la persona y el sistema?

Una que pregunta y espera no propone lo mismo que una que decide sola y avisa después. Ninguna de las dos está mal. Son relaciones distintas, y esa es exactamente la materia de la próxima clase.